{"progetti":[{"nomeProgetto":"Introduzione","nomeAzienda":"","presentazione":"Negli ultimi 3 anni mi è stata data l'opportunità di partecipare a numerosi percorsi di PCTO. Per poter descrivere tutte queste esperienze ho sviluppato una app mobile. Avendo scelto l'indirizzo informatico, le esperienze, si sono concentrate sulla progettazione e/o lo sviluppo di progetti, hardware e software.","presentazioneTecnica":"","Link":"","nomeLink":"","LinkDue":"","nomeLinkDue":""},{"nomeProgetto":"ElettroSerratura","nomeAzienda":"Scuola-Engage IT service","presentazione":"La mia prima esperienza di PCTO si è svolta a Maggio nel corso della classe terza. Si è trattato di un’attività denominata “Azienda a scuola”: una simulazione, nell’ambito scolastico, di comportamenti, metodologie, tempi ed obiettivi il più possibile veritieri con la realtà delle aziende. Il compito di tutor era affidato ai nostri docenti. La progettazione dell’esperienza è nata dalla collaborazione, nell’ambito dell’alternanza scolastica, tra la scuola e la ditta Engage IT Service individuata come ‘azienda madrina’, i cui responsabili di riferimento al progetto erano il dott. Alessandro Alpi (CTO/Direttore tecnico) e un suo collaboratore. Nella simulazione il ruolo di committente è stato svolto dal sig. Abretti Luigi, tecnico sistemista responsabile del funzionamento e della sicurezza della rete della scuola. • Il primo giorno la classe si è ritrovata in aula Teal e ci sono state indicate le linee guida del progetto e le competenze che, a fine esperienza, ognuno di noi avrebbe dovuto raggiungere. Subito sono stati nominati dei capi gruppo, io ero uno di quelli, e a turno abbiamo scelto i compagni che ritenevamo maggiormente idonei per la formazione di un gruppo di lavoro omogeneo e competente. Le mie scelte si sono orientate verso compagni, in cui oltre alle affinità relazionali, sapevo che possedevano delle abilità in alcuni ambiti tecnici (informatica ed elettronica) e/o discrete capacità comunicative. • In un secondo momento vi è stata l’assegnazione dei diversi progetti ai gruppi. Al nostro gruppo è toccata la realizzazione di una Elettro-Serratura da applicare alla porta della sala server per garantire una maggior sicurezza hardware al locale in modo da controllare gli accessi. Il tutor esterno, il dott. Alpi ha dato la direttiva che entro una settimana avremmo dovuto presentare una relazione scritta contenente la lista dei componenti hardware che ci sarebbero serviti, comprensiva di una serie di prezzi di riferimento. E’ stato in qualche modo un primo approccio alla metodologia ‘AGILE’, nella quale rientra anche la scomposizione dell’attività in mini progetti da realizzare in tempi ben precisi definiti ‘sprint’. La scelta del nome del team è ricaduta su un acronimo che in qualche modo oltre ad essere mnemonico potesse suscitare una certa curiosità : T.E.L (Taro Electro Lock). • Ogni giornata sarebbe iniziata con un meeting (briefing) per esporre a turno l’attività del giorno precedente e gli eventuali problemi riscontrati. • Prima settimana. Il team ha iniziato la fase di progettazione, le idee iniziali sono state tante e difficilmente realizzabili, ma il confronto continuo e l’interscambio di proposte ha portato, piano piano, ‘a galla’ un progetto concettuale di nostro gradimento. Si trattava di realizzare all’ interno di un contenitore l’inserimento di due Arduino in comunicazione I2C, un relè per l’attivazione/disattivazione della serratura, ed applicare come interfacce I/O un tastierino numerico ed uno schermo LCD. In relazione al funzionamento si era deciso che: - l’accesso doveva essere permesso solo a 2 tipi di utenti: il personale scolastico autorizzato, gli Amministratori. - L’inserimento della password prevedeva solo 3 tentativi. Un numero maggiore di tentativi di accesso doveva prevedere il blocco della serratura che solo l’amministratore successivamente poteva sbloccare. E’ chiaro che questo sistema di controllo dell’accesso non è robusto come previsto da certi standard di sicurezza, ma è stato pensato per un ambiente scolastico e soprattutto, in considerazione del fatto, che i componenti del gruppo non avevano ancora acquisito l’esperienza e sufficienti conoscenze su standard di sicurezza più efficaci. - Il riscontro positivo dell’azienda madrina alla presentazione della nostra prima relazione, ci spronò, rendendoci anche più fiduciosi nei nostri mezzi, nel cercare di svolgere l’attività con costanza e determinazione cercando di seguire le utili indicazioni forniteci. Sempre in quest’occasione ci fu assegnato per il successivo ‘sprint’ (due settimane dopo), la presentazione di un video commerciale con una strategia di vendita del prodotto associato ad un sito web di marketing. • Seconda Settimana. Ad inizio settimana ci è stato consegnato un kit contenente un Arduino e diversi sensori. Dopo diversi giorni di test si arrivati alla conclusione che il kit fosse insufficiente ed inadeguato per il nostro progetto, oltre a sensori più specifici occorreva anche un Arduino aggiuntivo. Dato che le richieste scolastiche di acquisto di nuovi componenti non sono compatibili con i tempi di consegne aziendali, il mio gruppo ha scelto di finanziarsi in autonomia per acquistare il materiale mancante. Dopo aver testato tutti i componenti ci siamo ripartiti l’attività nel seguente modo: io mi occupavo della parte software, altri due compagni della parte hardware e gli altri componenti del gruppo, compreso un nuovo studente della classe quarta, del sito e della parte di presentazione. A fine settimana abbiamo risolto anche le perplessità sul contenitore da utilizzare, dopo una prima idea di stampa 3D, scartata anche per motivi operativi di logistica, abbiamo optato per una scatola di derivazione. • Terza settimana. E’ stata la settimana più frenetica dell’anno…fino a mercoledì tutto bene, il codice era completato e si iniziava a montare l’hardware per testare il progetto completo. Ma dopo vari test ed intensa attività di trobleshooting non funzionava niente, quindi è subentrato nel team un panico generale. Riscrittura del codice con l’hardware montato, test su test….bisognava consegnare il tutto entro il termine previsto: venerdì all’ultima ora di lezione! Giovedì, incredibilmente, tutto funzionava, quindi abbiamo iniziato la fase finale: forare il contenitore per far passare i cavi e i device di input/output. Venerdì mattina, sereni e tranquilli, effettuiamo per scrupolo gli ultimi testing, ma purtroppo il sistema non funziona ancora correttamente. Ultima mattinata di frenetico smontaggio/montaggio e testing, ma per fortuna l’attività di cooperazione e la coesione del team alla fine portano ad un risultato positivo. Sempre nella stessa giornata abbiamo effettuato la registrazione del video commerciale e completato il nostro sito. Seppur azienda madrina e committente siano rimasti soddisfatti del progetto finito, la presentazione del nostro prodotto è stata sotto le aspettative, in quell’occasione il team ha evidenziato qualche lacuna sotto l’aspetto comunicativo. L’anno successivo il team ha esposto il proprio progetto nelle diverse manifestazioni scolastiche, agli Open Day, alle giornate di scuola aperta, nell’orientamento alle scuole medie ed anche alle giornate dedicate alle aziende. A due anni di distanza posso trarre queste conclusioni: Da quell’esperienza ho acquisito una maggior fiducia dei miei mezzi, la consapevolezza di assumersi responsabilità nel fare il Team Leader, inoltre ho capito l’importanza di lavorare in Team, cooperando, rispettando gli altri membri del gruppo, imparando ad interagire con loro, oltre al rispetto dei tempi di consegna. Il progetto mi ha fatto comprendere come sono funzionali alla riuscita del progetto sia le fasi di attività individuale che le fasi di cooperazione e raccordo con il team. Personalmente ho migliorato le mie capacità di programmatore, imparando a scrivere un codice pulito, a ordinare il codice, e saper distinguere tra efficacia ed efficienza. Ho acquisito una conoscenza approfondita del C per Arduino e delle tecniche di comunicazione seriale. Ho imparato a saldare con lo stagno e assemblare componenti hardware.","presentazioneTecnica":"http://appesame.altervista.org/tecnicaArduino.html","Link":"http://appesame.altervista.org/sito3B/home2.html","nomeLink":"sito di presentazione","LinkDue":"https://youtu.be/b638FHu1pY8","nomeLinkDue":"Video commerciale"},{"nomeProgetto":"Occhiali per Ipovedenti","nomeAzienda":"Bercella","presentazione":"A Dicembre dell’anno scolastico 2018-19 i docenti Saccani, Memoli e Zanichelli formarono un team di studenti per partecipare al concorso ‘Youth & Experience’ funzionale ad avvicinare le realtà scolastiche alle realtà aziendali. L’azienda Bercella ha commissionato alla nostra scuola come progetto la realizzazione di “un paio di occhiali per aiutare gli ipovedenti nella loro vita quotidiana”. Entro la fine di Dicembre si è selezionato il Team e valutate le diverse idee di realizzazione. All’inizio dell’anno nuovo si è proceduto a testare i vari componenti scelti per la realizzazione del progetto. L’idea iniziale è stata di creare un paio di occhiali con uno schermo, dove venivano riflesse le immagini derivanti da un micro proiettore e un gioco di lenti. Dopo un paio di settimane questa idea fu scartata per l’impossibilità di trovare il microproiettore e la difficoltà di realizzazione. La settimana successiva avvenne il Kick-off del progetto in un incontro con il committente, egli fornito alcuni suggerimenti in relazione al progetto ed inoltre ha organizzato una riunione insieme ad un oculista della fondazione LIONS; solo in questo momento si è preso atto della situazione delle persone affette da ipovisione, di un mondo a noi sconosciuto, e soprattutto prendere visione delle soluzioni già presenti sul mercato. Nelle settimane successive abbiamo riprogettato il tutto, cercando una soluzione che fosse un compromesso tra la semplicità di realizzazione e l’efficacia del prodotto finale: creare una montatura per occhiali con un supporto davanti alle lenti che permette di abbassare uno schermo LCD davanti agli occhi, tramite un Joystick analogico si inviano degli input , quindi al click sul joystick, si scatta una foto con la camera posizionata tra le due lenti. La foto viene stampata sul display e cliccando di nuovo l’analogico si può ingrandire la foto. La potenza di calcolo è data da un Arduino nano per la gestione dei segnali analogici e un RaspBerry PI Zero per elaborare la foto e la gestione dell’input dalla camera e l’output sul display. Settimana dopo settimana, dopo la ripartizione dei compiti, abbiamo superato dei piccoli step e a metà aprile il prototipo era in funzione. Le ultime due settimane di Maggio sono state dedicate alla realizzazione della montatura successivamente stampata in 3D e a metà maggio il prototipo era pronto e funzionante. Il 15 maggio abbiamo inviato il video di presentazione e poco dopo ci è giunta la notizia che eravamo arrivati alla fase finale, la quale si sarebbe svolta il 29 maggio a Modena in un edificio di un’azienda di ceramiche. Nell’ultimo periodo, abbiamo lavorato nella ricerca di miglioramento del design e restyling del video. In effetti la nostra intenzione era di raccontare il più possibile il nostro progetto tramite le immagini, questo anche in considerazione del fatto che il nostro team aveva come punto di forza tenacia ed operatività, ma evidenti lacune nell’esposizione orale verso il pubblico. Alla fine del concorso non vincemmo ma molti degli spettatori ci fecero i complimenti, la sfortuna volle che del team eravamo solo presenti in 2 più i prof quindi il resto del team non ha ricevuto la gratitudine meritata. All’inizio di ottobre, grazie all’associazione Lions abbiamo avuto la possibilità di presentare il progetto a Parma, ad una conferenze dove erano presenti 100 spettatori tra oculisti, medici e capi di aziende che trattano di oculistica. Quest’esperienza è stata molto formativa sotto diversi aspetti: educativo, comportamentale ed organizzativo. La complessità del progetto mi ha portato ad imparare un nuovo linguaggio come il Python, utilizzare software di progettazione 3d come SketchUp, Autocad e Fusion360. La tecnica di lavoro didattica utilizzata è di Cooperative-Learning che ci ha permesso da una parte di svolgere attività di autoapprendimento e d’altra parte di cooperare al fine di creare un prodotto finale funzionale e nello stesso tempo di migliorarsi reciprocamente nell’apprendimento. Questa volta il team-working è stato fondamentale, abbiamo lavorato in un gruppo senza leader, ma sincronizzato dalla sequenza dei Task necessari per la riuscita del progetto. L’esperienza che prevedeva un’attività prevalentemente in autonomia, non supportata da docenti, ci ha permesso ugualmente di esprimerci al meglio, trovando in noi anche risorse caratteriali di cui eravamo ignari, grazie anche all’utilizzo della tecnica didattica sopra citata. Un feedback negativo è stato il budget minimale per l’acquisto dei materiali e la rara presenza del cliente-committente.","presentazioneTecnica":"","Link":"https://youtu.be/zmMkYJKMxRA","nomeLink":"concorso live youtube","LinkDue":"https://youtu.be/xfGpu8pA7eA","nomeLinkDue":"Video Presentazione"},{"nomeProgetto":"Software gestione aeroporto","nomeAzienda":"Engage IT service","presentazione":"All’inizio di Marzo 2018-19 uno dei responsabili di un’azienda di servizi informatici la Engage IT Service, il dott. Alpi Alessandro (ex studente del nostro Istituto) ha commissionato alla classe lo sviluppo di una App con la richiesta specificare di utilizzare nella progettazione ed implementazione ben precisi strumenti metodologici. Nel primo incontro il tutor aziendale ci ha spiegato i passi da fare per comprendere al meglio le esigenze del cliente, scrivendo dei semplici Task in linguaggio naturale. Si è passati ad una parte introduttiva di descrizione della piattaforma Azure DevOps strumento fondamentale per gestire il lavoro in team con metodologia AGILE. Dove per AGILE si intende una metodologia operativa delle attività che prevede cicli di lavoro di durata cadenzata, nel nostro caso settimanale, in tale periodo l’attività procede sequenzialmente nelle fasi di progetto e test di un singolo Task. Questa metodologia si differenzia molto dal classico e più noto modello a cascata nella progettazione del software, in particolar modo sulla suddivisione delle varie attività lavorative. I docenti ci hanno diviso in Team scegliendo gli studenti secondo il criterio di creare gruppi omogenei. La traccia del progetto fornita, indicava di realizzare un software per la gestione di un aeroporto: clienti, aerei, staff e prenotazioni. La scelta del linguaggio di implementazione è ricaduta sul Java, ma per differenziarsi dal percorso scolastico, invece di utilizzare la modalità Console Application, si è preferito simulare maggiormente il mondo reale utilizzando Java FX per gestire interfacce tramite la creazione di finestre. La metodologia Agile prevedeva ogni mattina un breve incontro (daily meeting) per fare il punto della situazione fino a quel momento e la programmazione dell’attività giornaliera da svolgere. Il primo mese abbiamo studiato il progetto e creato i diagrammi UML per organizzare le funzionalità e il funzionamento di ogni task nel frattempo acquisito le capacità per utilizzare il Pattern MVC e Java FX. Nella fase successiva utilizzando Azure DevOps ci siamo divisi i task da realizzare. Il compito assegnatomi era di creare i controller e la parte grafica. A fine maggio, terminate le ore programmate per il progetto, non siamo riusciti a fare la consegna definitiva dell’applicazione progettata perché l’attività è risultata nel complesso molto più articolata del previsto soprattutto rapportato alla nostra esperienza scolastica ed alle competenze fino a quel momento acquisite. L’esperienza mi ha portato ad approfondire Java, Java FX ed i diagrammi UML. Tra l’altro il progetto ci ha addestrato nell’utilizzo del software GitHub, un sistema di Repository per la gestione delle versioni, che ha permesso al team di lavorare in simultanea sulle attività tenendo sempre traccia dell’attività di ciascun componente e di avere sempre aggiornate solo le versioni funzionanti. Ho avuto un’ulteriore conferma che il lavoro in team e l’organizzazione sono elementi basilari per qualsiasi progetto, ma rispetto ad altre attività ho compreso l’importanza di una organizzazione del lavoro ben strutturata. La metodologia AGILE, inizialmente difficile da assimilare in modo strutturato, per gradi acquisita come metodologia operativa ci ha permesso di organizzare ed avanzare nel progetto in modo costante e chiaro a tutti i team coinvolti. Mi spiace che il cliente, per motivazioni di lavoro abbia presenziato di rado, ciò ha comportato il fatto che egli non sia riuscito a vedere il miglioramento graduale del mio gruppo, un team inizialmente disgregato e poco omogeneo, ma che nel corso dello svolgimento dei task ha fatto notevoli progressi, e soprattutto che abbia espresso una valutazione finale, ritengo affrettata, non considerando i progressi fatti dal gruppo di lavoro. Comunque è stato un ulteriore percorso di crescita che mi ha avvicinato alla realtà aziendale ed al mondo lavorativo in genere.","presentazioneTecnica":"","Link":"http://appesame.altervista.org/AREOPORTO_FUNZIONANTE.zip","nomeLink":"download Progetto","LinkDue":"","nomeLinkDue":""},{"nomeProgetto":"Ionic 4","nomeAzienda":"InfinitoDesign","presentazione":"Nel corso della classe quarta la PCTO prevedeva uno stage di tre settimane in azienda. Il mio tutor scolastico mi ha assegnato presso l’azienda informatica Infinito Design con sede a Parma. Questa azienda che collabora da diversi anni con il nostro istituto sia con corsi pomeridiani che con attività di ‘azienda madrina’ nei percorsi di alternanza scuola-lavoro si occupa di creare design innovativi in base alle richieste delle diverse tipologie di clienti: aziende o privati. Lavorano principalmente con software di progettazione e disegno 3D per creare speciali ed innovativi design per i più svariati oggetti di arredamento di piccole e grandi dimensioni. Nella mia breve esperienza di PCTO ho il rammarico di non aver compreso appieno le strategie di marketing e nemmeno la gerarchia organizzativa di suddivisione delle competenze avendo effettuato lo stage in una nuova struttura distaccata dove era presente un numero molto limitato di persone. La mia attività è stata suddivisa in 2 fasi: - Una settimana e mezzo in cui ho lavorato, su direttiva del tutor aziendale, ad una attività di autoapprendimento del Framework Ionic 4 un software per lo sviluppo di applicazioni mobile cross platform (Android e IOS). Il lavoro si è svolto a scuola , per l’insorgere in azienda di gravi problemi logistici, cinque ore al giorno in un laboratorio dedicato. - la seconda settimana e mezzo si è svolta in ambiente aziendale. Il tutor aziendale, per necessità interne e dato il tempo limitato residuo, ha preferito che continuassi con l’autoapprendimento. Le giornate di lavoro duravano 8 ore inframezzate da un’ora di pausa. I problemi principali sono stati il periodo limitato, la difficoltà dell’argomento insieme al fatto che il tutor, per esigenze aziendali, mi ha dedicato un tempo veramente minimale, oltretutto non vi erano altri collaboratori da poter avere un qualsiasi punto di rifermento. Nonostante le difficoltà precedentemente indicate considero quest’attività, alla stregua di altre svolte, come esperienza che mi ha formato ed arricchito sotto diversi aspetti: - nella realtà aziendale non tutto è funzionale e a nostra disposizione, bisogna trovare le risorse personali per ricercare le informazioni e la capacità di riuscire anche in modo autonomo.. - l’utilità della rete per il reperimento delle informazioni, la capacità di ricercare i canali giusti di informazione, la capacità di filtrare le informazioni ricercate. - L’importanza di un’adeguata conoscenza tecnica della lingua inglese.","presentazioneTecnica":"","Link":"https://ionicframework.com/docs","nomeLink":"ionic framework","LinkDue":"","nomeLinkDue":""},{"nomeProgetto":"Palla da Baseball per non vedenti","nomeAzienda":"Bercella","presentazione":" Questo progetto, nato dalla collaborazione tra la nostra scuola l’IISS GADDA di Fornovo e l’azienda Bercella di Varano, consisteva nel creare una palla da baseball utilizzabile nel gioco del baseball per non vedenti. La funzionalità della palla è di risolvere la principale problematica di un ipovedente nel contesto di questa attività sportiva: il giocatore, invece di farsi guidare da una persona vedente riesce a farlo da solo tramite l’implementazione di una serie di meccanismi tecnologici. Il presupposto di base è stato l’individuazione dei limiti delle palle utilizzate fino a questo momento dagli ipovedenti, cioè il fatto che smettano di suonare (tintinnio interno) a palla ferma e di conseguenza l’atleta, in modo autonomo, non riesce a capire la posizione della palla per andare a recuperarla. La scuola, per la realizzazione del progetto, mi ha incluso in un team di studenti del triennio selezionati fra coloro che avessero acquisito precedentemente nozioni sui microcontrollori e delle competenze tecniche più ad ampio spettro . Si è decisa l’effettuazione di un incontro settimanale per un periodo di circa 3-4 mesi. Il primo step incentrato sulla risoluzione del limite della palla ‘normale sopra riportato, ha portato nei vari incontri ad una serie di idee, alcune difficilmente realizzabili per problemi di costi e/o di nuove competenze da acquisire in tempi relativamente brevi. Finalmente è nata l’idea, inizialmente grezza, di una palla che in qualche modo avesse al proprio interno un sistema per farsi individuare da una persona non vedente. L’ottimizzazione dell’idea iniziale è stata nella scomposizione del sistema ‘palla-ipovedente’ in tre sezioni di lavoro: 1. la prima parte consisteva nella stampa 3d della palla vuota all’interno. Successivamente sarà inserito all’interno di essa un microcontrollore (Arduino) che utilizzando specifica scheda Wi-Fi permetterà la connessione alla rete Wan. Attraverso la connessione ad Internet la palla sarà comunicherà le proprie coordinate per la geolocalizzazione. 2. la seconda parte concerneva lo sviluppo di un Database per il salvataggio delle coordinate relative alla palla integrato all’implementazione delle WebAPI che consentono di leggere e scrivere/sovrascrivere queste informazioni. La scelta di un Database per la memorizzazione dei dati è statamotivata dal fatto che si è pensato di sviluppare un sistema in un’ottica più generale, che non facesse riferimento necessariamente ad una sola partita, ma all’insieme degli incontri su tutto il territorio nazionale. 3. la terza parte è una applicazione mobile (IOS, Android) che permetterà, dopo aver selezionato la palla , l’emissione (tramite auricolari) di suoni distinti che indicano una serie di parametri: distanza (dalla posizione attuale alla palla) e l’angolazione rotazione del proprio corpo per posizionarsi frontalmente alla palla. Questa app è stata sviluppata con il framework Ionic , facilitando l’integrazione della comunicazione web con i servizi messi a disposizione attraverso le WebAPI. Lo step successivo è consistito nella ripartizione delle attività tra i sei membri del team: - a me, in considerazione del fatto che avevo maggiori competenze nello sviluppo delle WebApi è stato assegnato lo sviluppo di queste e la creazione del database. Per gli altri studenti la ripartizione delle attività è stata la seguente: - configurazione del microcontrollore all’interno della palla; - sviluppo del sistema sonoro per identificazione della posizione della palla; - progettazione e stampa della palla - gli ultimi due studenti hanno sviluppato l’applicazione per mobile. Lo sviluppo del progetto ha comportato una notevole attività di coperative-learning del Team, e solo dopo vari test ed attività di troubleshooting, abbiamo completato tutti i task che ci erano stati assegnati ed avuta la soddisfazione di un prodotto finito e funzionante. Questo progetto fa parte di un programma di simulazione del lavoro in azienda, il cui scopo è duplice, da una parte stimolare e motivare gli studenti a lavorare, spesso in autonomia, per incrementare le loro conoscenze e competenze e da un’altra parte confrontarsi sempre (rendere conto) con un cliente-committente. I lati positivi sono molteplici, creare nuovi progetti funzionale al sociale, istruire gli studenti sotto aspetti non prettamente didattici, team-working e alone-working, metodologie di lavoro aziendali, rispetto delle scadenze, comunicazione con i responsabili e con il pubblico. Una formazione dello studente sia sull’aspetto tecnico, ma anche sulla persona relativamente all’aspetto relazionale e comportamentale. Un’ultima osservazione che mi sento di dover esprimere, soprattutto per migliorare nei prossimi anni queste modalità progettuali, è il fatto che l’azienda committente del progetto sia più presente e fornisca un maggior supporto tecnico e delle coperture finanziarie. Potrebbe essere piacevole anche solo il fatto di effettuare alcuni incontri direttamente in azienda, relazionarsi con qualche esperto aziendale, vedere e vivere direttamente l’ambito aziendale, prendere visione dei loro spazi lavorativi e degli strumenti a loro disposizione.","presentazioneTecnica":"","Link":"https://youtu.be/ADK_DfoTStU","nomeLink":"Video di Presentazione","LinkDue":"","nomeLinkDue":""},{"nomeProgetto":"Corso c#","nomeAzienda":"ISolution","presentazione":"Ogni anno la scuola organizza per la quinta informatico, nella programmazione dei percorsi di alternanza scuola-lavoro, un corso tenuto dall’azienda ISolution (azienda del territorio), su un linguaggio di programmazione il C sharpe (C#) molto diffuso e utilizzato nel mondo del lavoro. Il corso ha avuto una durata complessiva di 20 ore, di cui dopo due lezioni mattutine comuni a tutta la classe, le successive lezioni pomeridiane erano rivolte solo agli studenti interessati all’argomento. Le lezioni tenute, in modo didattico ma nello stesso tempo professionale, dal dott. Dalla Giacoma Alberto ci hanno permesso di acquisire le fondamenta del linguaggio C# con un continuo raffronto con il linguaggio Java svolto durante l’iter scolastico. In una fase successiva, alcune lezioni hanno fatto riferimento alla teoria su SQL Server seguite da diversi esempi di implementazione per connettersi. La trattazione di SQL Server è dovuta al fatto che si tratta di un software di creazione e gestione delle basi di dati molto diffuso nelle grandi aziende, in particolar modo permette di gestire grandi collezioni di dati (big data) utilizzando super computer o quasi. Purtroppo il subentrare dell’emergenza sanitaria nazionale, dovuta al Covid-19, non mi ha più permesso di seguire lezioni in modalità on line a causa di problemi alla connessione legati alla banda di rete utilizzata. Nonostante le difficoltà incontrate nella fase finale, il linguaggio C# mi ha suscitato un interesse tale da farmelo approfondire anche in modo autonomo. Infatti utilizzando il framework Xamarin ho realizzato un’applicazione mobile (IOS e Android) per la presentazione della PCTO basata sul linguaggio C#. Se dovessi esprimere un parere di gradimento al corso è sicuramente molto positivo sia in relazione al nostro relatore, esauriente sia dal punto di vista professionale che relazionale, e sia per i contenuti degli argomenti trattati, fortemente spendibili nel mondo professionale informatico.","presentazioneTecnica":"","Link":"https://docs.microsoft.com/it-it/dotnet/csharp/","nomeLink":"c# microsoft","LinkDue":"","nomeLinkDue":""},{"nomeProgetto":"Gestionale","nomeAzienda":"Lombatti","presentazione":"Quest’anno l’azienda Lombatti di Fornovo di Taro ci ha commissionato un progetto che, oltre a partecipare ad un concorso internazionale, è stato inserito come percorso di PCTO. Il committente si occupa di compravendita e di noleggio di automezzi nella provincia di Parma. Il progetto riguardava la gestione del noleggio di autovetture e nello specifico: “un web service per gestire da remoto il servizio di autonoleggio facendo riferimento ai dati degli autoveicoli, dei clienti, delle prenotazioni e degli utenti (amministratori)”. L’attività è stata ripartita tra la classe 3^ e la classe 5^ informatico, rispettivamente ai primi è stato assegnato lo sviluppo della parte di front end (side client) mentre la nostra classe si è occupata, coerentemente al nostro programma di informatica, dell’implementazione della parte back end (side server). Nella fase finale, l’integrazione delle due parti, ha comportato tutta una serie di testing per far si che il prodotto finale fosse un Web Service a disposizione del committente. Il progetto su circa 30 ore è stato svolto prevalentemente nelle ore di informatica a scuola, ma ha necessitato di ulteriori ore di progettazione e rielaborazione a casa. Il lato client è stato implementato con pagine web (Html ,CSS, JavaScript) che comunicano con chiamate Ajax con le WebAPI presenti nelle pagine PHP sviluppate dalla nostra classe. La parte server comprende varie WebAPI che intermediano la comunicazione tra la parte client e la parte server che interagisce con il database. Nella fase di progetto e di interazione (meeting) con gli studenti della classe terza, si sono determinate nelle interfacce utente quattro sezioni di base: utenti, clienti, veicoli, prenotazioni. Insieme ai docenti la nostra classe si è ripartita lo sviluppo delle diverse sezioni. Sempre in questo approccio top-down si è individuata per ogni sezione una serie di operazioni (servizi) comuni: inserimento, cancellazione, modifica, lista elementi, dettaglio elemento, paginatore (numeratore di pagine), oltre ad una pagina di autenticazione dell’utente. Ad ogni studente è stato assegnata l’implementazione di uno o più pagine web. Cronologia delle attività - Nelle prime settimane tutta la classe, in parallelo al programma scolastico, ha cercato di progettare (schema E/R, schema logico) una base dati che rispecchiasse il più possibile le richieste del committente, al fine di avere un prototipo del modello finale possibilmente efficiente e privo di ridondanze. - Dopo la creazione del database, ed apprendimento della piattaforma XAMPP si sono testate le prime istruzioni SQL in ambiente PhpAdmin. - In una fase successiva si sono svolte delle lezioni di introduzione al linguaggio PHP ed alle istruzioni per la connessione ed interazione al database. - Nei successivi 2 mesi abbiamo creato ognuno una WebAPI. - La fase finale, dopo la consegna della parte front end, ha comportato una fase di testing per verificare le varie funzionalità, in questo momento abbiamo dovuto allineare i dati passati in input e controllare l’esattezza dei dati ritornati nelle nostre stringhe JSON. - Il progetto è stato presentato ad un concorso tenutosi online per colpa della pandemia globale. - I compiti che mi sono stati assegnati sono stati principalmente 3: - La creazione del DataBase da confrontare con quelli degli altri ragazzi della classe - La creazione di una WebAPI per effettuare il login utilizzando l’autenticazione attraverso una coppia username/email e password, dove il confronto avviene le password crittografate con la funzione MD5. - Il test della WebAPI utilizzando un client creato su misura per la funzionalità creata. Ritengo l’esperienza formativa su diversi aspetti tra cui prioritari citerei: - Interiorizzazione delle tecnologie usate: buona conoscenza del linguaggio PHP, MYSQLI e progettazione (concettuale e logica) di DataBase relazionali. - L’aver tenuto un comportamento professionale anche in una realtà scolastica, similare ad una realtà aziendale , e le consegne sono state complessivamente puntuali per quasi tutti gli studenti.","presentazioneTecnica":"https://appesame.altervista.org/Tecnica_Lombatti.txt","Link":"http://www.studioiannonesrl.it/lombattiFinale/","nomeLink":"Sito Funzionante","LinkDue":"https://youtu.be/g8L_8tb2sas","nomeLinkDue":"Video Presentazione"},{"nomeProgetto":"App Immuni, cittadinanza e costituzione","nomeAzienda":"","presentazione":"La app Immuni, sviluppata da una software house italiana, è un supporto tecnologico al cosiddetto Contact Tracing, una volta individuata una persona contagiata, si ricostruiscono i suoi incontri precedenti per trovare le persone che può avere a sua volta infettato. La app velocizza e rende più certa la ricostruzione dei contatti rispetto a quanto si potrebbe fare «a mano» o «a voce». App Immuni…perché ci sono stati ritardi nella pubblicazione?? La app inizialmente doveva tener traccia di tutta una serie di dati personali, sposamenti, incontri, toccando cosi il diritto alla riservatezza, aspetto fondamentale della libertà personale di cui all’articolo 13 della Costituzione. Nel GDPR: la “sicurezza delle informazioni” è quella attività volta a definire, conseguire e mantenere la riservatezza, l’integrità e la disponibilità delle informazioni e dei dati nell’ambito dei processi di trattamento. L’art. 32, par. 1 b) del GDPR specifica che il titolare del trattamento e il responsabile del trattamento mettono in atto, tra le altre misure, anche “la capacità di assicurare su base permanente la riservatezza, l’integrità, la disponibilità e la resilienza dei sistemi e dei servizi di trattamento”. I diritti fondamentali non sono infatti assoluti; non lo è neppure il diritto alla protezione dei dati che, come gli altri, rientra nell’alveo dell’art 52, paragrafo 1 e 3 della Carta UE. Tale disposizione prevede che possa essere attribuita una specifica preminenza, ricorrendone determinati presupposti tra cui senz’altro le situazioni emergenziali in ambito sanitario, agli obiettivi di interesse generale, sanciti nell’articolo 3 del Trattato sull’Unione europea (TUE). Nel caso specifico, all’interesse alla protezione della salute pubblica, contenuto nell’articolo 35 della Carta dei diritti fondamentali dell’Unione Europea, se questo fosse risultato prevalente a seguito del bilanciamento con gli altri diritti incidenti tra i quali: il rispetto della vita privata e della vita familiare (art.7 Carta) e la protezione dei dati di carattere personale (art.8 Carta).","presentazioneTecnica":"","Link":"","nomeLink":"","LinkDue":"","nomeLinkDue":""},{"nomeProgetto":"About App","nomeAzienda":"My Company","presentazione":"Questa applicazione è il mio seguito personale dell'esperienza PCTO con l'azienda ISolution, ovvero un corso per imparare le basi di C sharp. Questa applicazione utilizza il framework Xamarin per creare app mobile. La App utilizza una WebAPI, disponibile online, per prendere le informazioni relative al PCTO, in formato Json, e visualizzarlo a schermo. All'interno si potranno trovare anche riferimenti (link) a video o file scaricabili per poter analizzare al massimo ogni esperienza, e si ha l'opportunità di metterci mano e/o continuarla.","presentazioneTecnica":"","Link":"","nomeLink":"","LinkDue":"","nomeLinkDue":""}]}